News

‘రైడర్స్ ఆఫ్ ది లాస్ట్ ఆర్క్ ఎగ్జైట్‌మెంట్‌ను నేను కోరుకున్నాను – మీరు ఏ నిమిషంలోనైనా చనిపోవచ్చు’: మేము ఎలా హిట్ వీడియో గేమ్ ప్రిన్స్ ఆఫ్ పర్షియా | సంస్కృతి


జోర్డాన్ మెచ్నర్, డిజైనర్

1980లలో ప్రోగ్రామింగ్ చాలా ఓపెన్‌గా ఉండేది. మ్యాగజైన్‌ల నుండి లేదా చిట్కాలను మార్చుకోవడం ద్వారా మీరే నేర్పించవలసి ఉంటుంది. మీరు వీడియో గేమ్‌ను వ్రాసినప్పుడు, మీరు దానిని ఫ్లాపీ డిస్క్‌లో పుస్తక మాన్యుస్క్రిప్ట్ వంటి ప్రచురణకర్తకు సమర్పించారు. యేల్ యూనివర్శిటీలో నా కొత్త సంవత్సరంలో, నేను Apple II కంప్యూటర్ కోసం Asteroids-esque గేమ్ అయిన డెత్‌బౌన్స్‌ని నా అభిమాన గేమ్‌ల కంపెనీ అయిన Broderbundకి పంపాను. వారు దానిని తిరస్కరించారు, కానీ నా తదుపరి ప్రయత్నమైన కరాటేకాను సైడ్-స్క్రోలింగ్ బీట్-ఎమ్-అప్ తీసుకున్నారు.

నేను తర్వాత ప్లాట్‌ఫారమ్ గేమ్ చేయాలనుకున్నాను, 1984లో వచ్చిన ది కాజిల్స్ ఆఫ్ డాక్టర్ క్రీప్ నుండి ప్రేరణ పొందింది, ఇక్కడ మీరు తలుపులు తెరిచే స్విచ్‌లు మరియు మూసిన ట్రాప్‌లను విసిరేయవచ్చు. ఆ పజిల్ ఎలిమెంట్‌లను అదే రకమైన ఫ్లూయిడ్ రోటోస్కోప్డ్ యానిమేషన్‌తో కరాకేటాతో కలపడం చాలా బాగుంది అని నేను అనుకున్నాను, ఇది ఆ సమయానికి అసాధారణంగా వాస్తవికంగా ఉంది. రైడర్స్ ఆఫ్ ది లాస్ట్ ఆర్క్ ప్రారంభ సన్నివేశం కూడా ఒక పెద్ద ప్రేరణ; మీరు ఏ క్షణంలోనైనా చనిపోవచ్చు వంటి అదే ఉత్సాహాన్ని నేను కోరుకున్నాను. నేను ఒక దుష్ట వజీర్ ద్వారా టవర్‌లో బంధించిన యువరాణి గురించి కథను రూపొందించాను – మరియు ఆమెను రక్షించడానికి మీకు ఒక గంట సమయం ఉంది. ఇది అపస్మారక ప్రదేశం నుండి వచ్చింది: గేమ్ హీరోని ఒక విదేశీ దేశం నుండి వచ్చిన సాహసి అని వర్ణిస్తుంది, కానీ నేను యూదు శరణార్థులుగా నా కుటుంబ చరిత్రను ప్రతిధ్వనిస్తున్నాను అని తరువాత గ్రహించాను.

నేను అక్టోబర్ 1985లో మా పాత ఉన్నత పాఠశాల పార్కింగ్ స్థలంలో నా సోదరుడు డేవిడ్‌ని వీడియో తీయడం ప్రారంభించాను, పరుగు, దూకడం, ఎక్కడం: అవసరమైన అన్ని కదలికలు. కానీ ఆ రోజుల్లో యానిమేషన్ సాఫ్ట్‌వేర్ లేదు, కాబట్టి నేను ప్రతిదీ మాన్యువల్‌గా డిజిటలైజ్ చేయాల్సి వచ్చింది. మొదట, నేను వీడియో టేప్ యొక్క స్టిల్ ఫ్రేమ్‌లను ఫోటో తీశాను, ఫిల్మ్‌లను డెవలప్ చేసాను, ఆపై చిత్రాలను రెండు-టోన్ బ్లాక్ అండ్ వైట్‌లో రీటచ్ చేసాను – డిజిటైజర్ ఎంచుకోగలిగే రంగులు మాత్రమే. నెలలు పట్టింది.

నేను బ్రాడర్‌బండ్ కార్యాలయాల్లో పని చేయడానికి ఒక సంవత్సరం తర్వాత శాన్ ఫ్రాన్సిస్కోకు వెళ్లాను. తరువాత సిమ్ సిటీని రూపొందించిన విల్ రైట్ వంటి నిజమైన ప్రోగ్రామర్లు చుట్టుముట్టడం చాలా ఉత్తేజకరమైనది. అక్కడ ఉండటం నన్ను మరింత సమర్థవంతంగా చేస్తుందని నేను అనుకున్నాను – కాని ప్రిన్స్ ఆఫ్ పర్షియాను పూర్తి చేయడానికి నాలుగు సంవత్సరాలు పట్టింది.

పాత్ర యానిమేషన్ తర్వాత, నేను స్థాయిలను నిర్మించాను. కానీ ఉచ్చులను నివారించడం అంత సరదాగా ఉండదు. ఆ సమయంలో నా స్నేహితురాలు, అదే ఆఫీస్ స్పేస్‌లో ప్రోగ్రామింగ్ చేస్తున్న టోమీ పియర్స్ ఇలా చెబుతూనే ఉంది: దీనికి పోరాటం అవసరం. కానీ నా యానిమేషన్ చాలా ద్రవంగా ఉంది, నేను Apple II యొక్క 48K మెమరీని గరిష్టంగా పెంచుకున్నాను, ఇది నేటి సగటు ఇమెయిల్ కంటే తక్కువగా ఉంది. నిరాశతో, నేను బైట్-షిఫ్టింగ్ అనే టెక్నిక్‌ని ఉపయోగించాను, ఎక్కువ మెమరీని ఉపయోగించకుండా, ప్రిన్స్ యొక్క ధ్రువణ “డార్క్” వెర్షన్: షాడోమాన్. ఆటగాడు అద్దంలోకి దూకడం ద్వారా అతనిని సృష్టించిన తర్వాత, అతను మీ పానీయాలను దొంగిలించి, మీ ముఖంలోని గేట్లను మూసివేస్తాడు. ఇది ఆటకు అవసరమైన ప్రత్యర్థి. కాబట్టి నేను కత్తి-పోరాట యానిమేషన్‌లు మరియు కొన్ని అదనపు గార్డుల కోసం తగినంత మెమరీని ఖాళీ చేయడానికి ప్రతిదీ రీప్రోగ్రామ్ చేసాను. మీరు ప్రొఫైల్‌లో ఎర్రోల్ ఫ్లిన్ మరియు బాసిల్ రాత్‌బోన్‌లను చూడగలిగినప్పుడు నేను 1938 చిత్రం ది అడ్వెంచర్స్ ఆఫ్ రాబిన్ హుడ్‌లోని ఆరు-సెకన్ల సీక్వెన్స్ నుండి పోరాట కదలికలను రోటోస్కోప్ చేసాను.

1989లో గేమ్ విడుదలయ్యే సమయానికి Apple II ఒక ప్లాట్‌ఫారమ్‌గా చనిపోతోంది. అయితే ఇది యూరప్ మరియు జపాన్‌లోని ఇతర ప్లాట్‌ఫారమ్‌లలో బాగా పనిచేసిన తర్వాత USలో PCలో మళ్లీ విడుదల చేయబడింది మరియు అమ్మకాలు పుంజుకున్నాయి. ఈ రోజు మీకు రెండవ అవకాశం లభించదు. నేను ఉపశమనం పొందాను, సమర్థించాను, సంతోషంగా ఉన్నాను. ప్లాట్‌ఫారమ్ గేమ్‌ల కోసం ఇది యాక్షన్-అడ్వెంచర్ టెంప్లేట్‌ను సృష్టించింది, అది తరువాతి 3D వేవ్‌ను ప్రభావితం చేసింది: టోంబ్ రైడర్ మరియు అన్‌చార్టెడ్ దాని ప్రత్యక్ష వారసులు.

నేను మా స్వంత 3D ఫాలో-అప్‌ని స్వీకరించడంలో సహాయం చేసాను ప్రిన్స్ ఆఫ్ పర్షియా: ది సాండ్స్ ఆఫ్ టైమ్జేక్ గిల్లెన్‌హాల్‌తో 2010 చలనచిత్రం. ఇంతకు ముందు, నేను నా పొదుపు మొత్తాన్ని మరొక గేమ్, ది లాస్ట్ ఎక్స్‌ప్రెస్‌ని అభివృద్ధి చేయడం కోసం వెచ్చించాను, ఇది వాణిజ్యపరంగా అపజయం పాలైన కళాత్మక మూర్ఖత్వం. కాబట్టి ప్రిన్స్ ఆఫ్ పర్షియా నన్ను కూడా రక్షించడం ముగించాడు.

డౌగ్ కార్ల్స్టన్, ప్రచురణకర్త

మా అటకపై పనిచేసే ఐదు లేదా ఆరు స్వతంత్ర డెవలపర్‌లలో జోర్డాన్ ఒకరు. చాలా మంది ప్రోగ్రామర్‌ల సమస్య ఏమిటంటే, వారు 90% పూర్తి చేసారు మరియు చివరి 10% పూర్తి చేసే శక్తి లేకపోవడమే – ఇది బోరింగ్. జోర్డాన్ ముగింపు నాణ్యత ఎల్లప్పుడూ అద్భుతమైనది; అతను చాలా వివరాలు-ఆధారిత వ్యక్తి. అతను నెలల తరబడి కనిపించకుండా పోతాడు, అయితే – నాకు అప్పుడు తెలియదు, కానీ అతను హాలీవుడ్‌లో కెరీర్‌ను కోరుకున్నాడు.

దూరంగా ఉన్న సమయం బహుశా ఆటకు మంచిది. నేను కరాటేకా కంటే చాలా ఎక్కువగా ఇష్టపడ్డాను: గేమ్‌ప్లే మరియు కథ చాలా బలంగా ఉన్నాయి. ఇది కనిపించని నాణ్యతను కలిగి ఉంది: మీరు దీన్ని ప్లే చేయనప్పుడు దాని గురించి ఆలోచిస్తూ ఉంటారు. కంపెనీలో ప్రతి ఒక్కరికి తమ చేతుల్లో హిట్ ఉందని తెలిసినప్పుడు ఇది ఒకటి.

ఇది దాని స్వంత శైలిని నిర్వచించినందున, అది బయలుదేరే ముందు దాని కీర్తి పెరగడం అవసరం. చివరికి, ఇది ప్లాటినమ్‌గా మారింది మరియు 2 మిలియన్ కాపీలకు పైగా అమ్ముడైంది, ఇది చాలా పెద్ద విషయం. సాంప్రదాయకంగా హాలీవుడ్ ప్రతిభ కలిగిన యానిమేషన్‌ను ఉపయోగించడంలో ఆ సమయంలో వీడియో గేమ్‌ల పరిశ్రమలో ఇది ఒక అత్యద్భుతంగా ఉంది. లూకాస్‌ఫిల్మ్ కోసం పిక్సర్ గ్రాఫిక్స్ సాఫ్ట్‌వేర్‌ను ఎలా రూపొందించడం ప్రారంభించిందో అదే విధంగా ఒక పరిశ్రమకు సంబంధించిన సాధనాలు మరొక పరిశ్రమకు సంబంధించినవిగా మారుతున్నాయి. ఇది చలనచిత్రం మరియు సాంకేతికత దగ్గరికి రావడానికి ఒక సూచన.



Source link

Related Articles

స్పందించండి

మీ ఈమెయిలు చిరునామా ప్రచురించబడదు. తప్పనిసరి ఖాళీలు *‌తో గుర్తించబడ్డాయి

Back to top button