Business

Gamification విద్యార్థి మరియు వృత్తిపరమైన నిశ్చితార్థానికి మద్దతు ఇస్తుంది


విద్య, మానవ వనరులు, అమ్మకాలు మరియు మార్కెటింగ్ వంటి రంగాలలో అనుసరించిన విధానం AI, లీనమయ్యే సాంకేతికతలు మరియు క్లౌడ్ సొల్యూషన్‌ల ద్వారా 2030 నాటికి US$95.87 బిలియన్ల ప్రపంచ మార్కెట్‌ను ఉత్పత్తి చేస్తుంది. డిజైన్ ప్రాజెక్ట్ మేనేజర్ పద్దతి యొక్క ప్రభావాలు మరియు సవాళ్లను పరిష్కరిస్తుంది.

గేమిఫికేషన్ అనేది గేమింగ్ యూనివర్స్ వెలుపల కార్యకలాపాలకు గేమ్ డిజైన్ సూత్రాలు మరియు ఎలిమెంట్‌లను అన్వయించడం, ఇది వ్యక్తులను ఆకట్టుకునే లక్ష్యంతో ఉంటుంది. ఈ విధానానికి అధిక నైపుణ్యం కలిగిన కార్మికులు అవసరం మరియు విద్య, మానవ వనరులు, అమ్మకాలు, మార్కెటింగ్ మరియు ఇతర అంశాలతో సహా వివిధ రంగాలలో అవలంబించారు. వాస్తవాలు మరియు కారకాల నివేదిక.




ఫోటో: డినో / డినో

విశ్లేషణ ప్రకారం, గ్లోబల్ మార్కెట్ వార్షిక రేటు 26.5% వృద్ధి చెందుతుందని అంచనా వేయబడింది, ఇది 2030 నాటికి US$95.87 బిలియన్లకు చేరుకుంటుంది. కృత్రిమ మేధస్సు (AI), SaaS ప్లాట్‌ఫారమ్‌లలో పెట్టుబడులు మరియు ఆగ్మెంటెడ్ మరియు వర్చువల్ రియాలిటీ వంటి లీనమయ్యే సాంకేతికతలతో పాటు క్లౌడ్ ఆధారిత పరిష్కారాల డిమాండ్‌తో పాటు వృద్ధి నడపబడుతుంది.

బోధనా డిజైన్ డిజైన్‌లో ప్రత్యేకత కలిగిన edtech ప్రాజెక్ట్ మేనేజర్ Cíntia Costa, విద్యా కార్యకలాపాలలో, గేమ్ ఎలిమెంట్‌ల యొక్క వ్యూహాత్మక అనువర్తనం, అవతార్‌లు, సవాళ్లు, ర్యాంకింగ్‌లు, పాయింట్‌లు మరియు రివార్డ్‌లు వంటి మెకానిక్‌లను ఉపయోగించడం ద్వారా కోర్సులో పాల్గొనేవారిని నిమగ్నం చేయడం మరియు ప్రేరేపించడం లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది.

“క్లాస్ డైనమిక్స్‌లో చేర్చడం కంటే భిన్నమైనది, ఆరోగ్యకరమైన పోటీ, తక్షణ అభిప్రాయం, స్థాయిలు మరియు రివార్డ్ సిస్టమ్‌ల ద్వారా పురోగతి వంటి గేమ్‌లకు స్వాభావికమైన లక్షణాలతో కూడిన విద్యా విషయాలను గేమిఫికేషన్ నిర్మాణాలు చేస్తుంది” అని ఎగ్జిక్యూటివ్ వివరించారు.

డిజైన్ ప్రొఫెషనల్ ప్రకారం, అభ్యాస ప్రక్రియలో గేమిఫికేషన్ యొక్క ప్రాథమిక అంశాలు పాయింట్లు, స్థాయిలు, బ్యాడ్జ్‌లు, సవాళ్లు, ర్యాంకింగ్‌లు మరియు ఫీడ్‌బ్యాక్‌లను కలిగి ఉంటాయి. పాయింట్‌లు విద్యార్థి యొక్క పురోగతిని కొలవడానికి మరియు ట్రాక్ చేయడానికి సంఖ్యా కరెన్సీగా పనిచేస్తాయి, ప్రతి కార్యకలాపం ప్రయత్నాన్ని లెక్కించడం పూర్తి చేస్తుంది.

స్థాయిలు కష్టాల యొక్క క్రమమైన పురోగతిని ప్రోత్సహిస్తాయని మరియు విద్యార్థి అభివృద్ధి చెందుతున్నప్పుడు, కొత్త సవాళ్లు మరియు కంటెంట్ అన్‌లాక్ చేయబడతాయని నిపుణుడు జోడిస్తుంది.

“బ్యాడ్జ్‌లు ముఖ్యమైన మైలురాళ్లను గుర్తించే దృశ్య విజయాలను సూచిస్తాయి, నిర్దిష్ట నైపుణ్యాల ధృవీకరణలుగా పనిచేస్తాయి. ర్యాంకింగ్‌లు పాల్గొనేవారి మధ్య ఆరోగ్యకరమైన పోటీని ప్రోత్సహిస్తాయి మరియు ఫీడ్‌బ్యాక్ పనితీరుపై తక్షణ ఫీడ్‌బ్యాక్‌ను అందిస్తుంది, నిజ సమయంలో రూట్ దిద్దుబాటు మరియు స్వయంప్రతిపత్తిని అనుమతిస్తుంది”, ప్రొఫెషనల్‌ని వివరిస్తుంది.

గేమిఫికేషన్ యొక్క ప్రభావాలు మరియు సవాళ్లు

Cíntia Costa విద్యా ప్రక్రియపై, ముఖ్యంగా నిశ్చితార్థం మరియు ప్రేరణపై గేమిఫికేషన్ యొక్క ప్రభావాలను బలపరుస్తుంది. ఆమె ప్రకారం, విద్యార్థులు మరింత భాగస్వామ్య, ఆసక్తి మరియు ప్రేరణ కలిగి ఉంటారు, ఇది తరగతులను మరింత డైనమిక్ మరియు ఆకర్షణీయంగా చేస్తుంది.

“ఈ విధానం ప్రభావవంతమైన అభ్యాసానికి అనుకూలంగా ఉంటుంది, ఉల్లాసభరితమైన అభ్యాసం ద్వారా కంటెంట్‌ను ఎక్కువ గ్రహించడం మరియు నిలుపుకోవడం మరియు సృజనాత్మకత, స్వయంప్రతిపత్తి, సహకారం మరియు పాత్ర వంటి నైపుణ్యాల అభివృద్ధిని ప్రోత్సహిస్తుంది. ఇంకా, ఇది భాగస్వామ్య కార్యకలాపాల ద్వారా విద్యార్థుల మధ్య సామాజిక పరస్పర చర్య, భాగస్వామ్యం మరియు సంభాషణలను ప్రోత్సహిస్తుంది” అని ఎగ్జిక్యూటివ్ వ్యాఖ్యానించారు.

అయినప్పటికీ, విద్యా ప్రక్రియలో పరిగణించవలసిన కొన్ని సవాళ్లను గేమిఫికేషన్ అందిస్తుంది. సాంస్కృతిక సమస్యలు అధ్యాపకులు మరియు సంస్థల నుండి ప్రతిఘటనను సృష్టించగలవు మరియు పోటీ మరియు సహకారాన్ని సమతుల్యం చేయడం అవసరం, తక్కువ పనితీరు ఉన్న విద్యార్థులను బలహీనపరచకుండా ర్యాంకింగ్‌లను నిరోధించడం.

“విద్యాపరమైన లక్ష్యాలపై దృష్టి పెట్టడం, ఆట మరియు అభ్యాసం మధ్య సమతుల్యతను గౌరవించడం చాలా అవసరం, తద్వారా ఈ విధానం వినోదానికి పరిమితం కాదు. కంటెంట్‌ను స్వీకరించడానికి కూడా శ్రద్ధ అవసరం, ఎందుకంటే అన్ని అంశాలు మెథడాలజీకి సులభంగా సరిపోవు, సృజనాత్మకత మరియు ప్రణాళిక అవసరం”, నిపుణుడు హెచ్చరించాడు.

కోస్టా కోసం, బోధనా దృష్టి తప్పనిసరిగా అన్ని నిర్ణయాలకు మార్గనిర్దేశం చేయాలి మరియు గేమిఫికేషన్‌ను సమర్థవంతంగా అమలు చేయడానికి అధ్యాపకుల బృందం శిక్షణలో పెట్టుబడి పెట్టడం చాలా అవసరం. ఫీడ్‌బ్యాక్‌ను నిరంతరం సేకరించడం, విద్యార్థులను ఏది ప్రేరేపిస్తుంది మరియు ఏ అంశాలు ఉత్తమంగా పనిచేస్తాయో అర్థం చేసుకోవడం కూడా చాలా కీలకమని ఆమె హైలైట్ చేస్తుంది.

“ఒక నిర్దిష్ట మాడ్యూల్ లేదా క్రమశిక్షణతో ప్రారంభించాలని సిఫార్సు చేయబడింది, మొత్తం కోర్సుకు ఒకేసారి వర్తించకుండా, విధానాన్ని క్రమంగా మరియు నిరంతరం పరీక్షించడం. Gamification సంక్లిష్టంగా లేదా ఖరీదైనదిగా ఉండవలసిన అవసరం లేదు, అందుబాటులో ఉన్న వనరులను మూల్యాంకనం చేసే పైలట్ ప్రాజెక్టులతో ప్రారంభించడం సాధ్యమవుతుంది”, ప్రొఫెషనల్ సలహా ఇస్తున్నారు.

అడాప్టివ్ లెర్నింగ్ సిస్టమ్‌లు వ్యక్తిగత పనితీరుకు అనుగుణంగా నిజ సమయంలో కష్టాలను మరియు కంటెంట్‌ను సర్దుబాటు చేస్తాయి, వ్యక్తిగతంగా మరియు ఆన్‌లైన్ బోధనకు మధ్య వారధిగా గేమిఫికేషన్‌ను ఏకీకృతం చేయడం మరియు 21వ శతాబ్దంలో అవసరమైన సామాజిక-భావోద్వేగ నైపుణ్యాలను పెంపొందించే సామర్థ్యాన్ని బలోపేతం చేస్తాయని Designa ఎగ్జిక్యూటివ్ అభిప్రాయపడ్డారు.

మరింత సమాచారం కోసం, కేవలం యాక్సెస్ చేయండి: designadi.com.br/

వెబ్‌సైట్: http://designadi.com.br/



Source link

Related Articles

స్పందించండి

మీ ఈమెయిలు చిరునామా ప్రచురించబడదు. తప్పనిసరి ఖాళీలు *‌తో గుర్తించబడ్డాయి

Back to top button