80వ దశకంలో, రాబర్టా విలియమ్స్ ఎంపికలు మరియు పర్యవసానాల గురించి ఇప్పటికే గేమ్లు రాస్తున్నారు

నేడు వీడియో గేమ్ పరిశ్రమ “బ్రాంచింగ్ కథనాలు”, “నిర్ణయాల ప్రభావం” మరియు “బూడిద నైతికత” గురించి మాట్లాడటానికి ఇష్టపడుతుంది. ఇది అధునాతనమైనది, ఆధునికమైనది, దాదాపు సాంకేతిక విలాసవంతమైనదిగా కనిపిస్తుంది. కానీ, 80వ దశకంలో – చాలా గేమ్లు ఇప్పటికీ పునరావృతమయ్యే దశలకే పరిమితమైనప్పుడు, పాయింట్లను కూడబెట్టుకోవడం మరియు మరికొన్ని సెకన్ల పాటు జీవించడం – ఒక డిజైనర్ అప్పటికే భిన్నంగా ఆలోచిస్తున్నాడు.
ఆమె పేరు రాబర్టా విలియమ్స్. మరియు చాలా మంది వ్యక్తులు వీడియో గేమ్లను సాధారణ కాలక్షేపంగా చూసారు, ఆమె మరింత క్లిష్టమైన కథలను చెప్పే అవకాశాన్ని చూసింది. ఈ లెజెండరీ గేమ్ డిజైనర్ కథ గురించి మరిన్ని వివరాల కోసం గేమ్ ఆన్లో దిగువన ఇక్కడ చూడండి.
వీడియో గేమ్లు ఇప్పటికీ “కేవలం గేమ్లు” అయినప్పుడు
మిస్టరీ హౌస్ అనేది సియెర్రాలో రాబర్టా విలియమ్స్ యొక్క మొదటి గేమ్
80వ దశకం ప్రారంభంలో, మార్కెట్ సాధారణ మరియు ప్రత్యక్ష అనుభవాలతో ఆధిపత్యం చెలాయించింది: స్వచ్ఛమైన ఆర్కేడ్, రిఫ్లెక్స్ ఛాలెంజ్లు, చిట్టడవులు, స్పేస్ షూటర్లు మరియు వీధిలో ఎవరు ఉత్తమంగా ఉంటారో నిర్ణయించే అధిక స్కోర్లు. కథనమా? పాత్ర అభివృద్ధి? దాదాపు ఎల్లప్పుడూ ఉనికిలో లేదు.
గేమింగ్ మార్కెట్ ఇప్పటికీ దాని స్వంత గుర్తింపును అనుభవిస్తున్నప్పుడు, రాబర్టా విలియమ్స్ అధిక స్కోర్లు లేదా ఆర్కేడ్ క్లోన్ల గురించి ఆలోచించలేదు. ఆమె వాతావరణం గురించి ఆలోచిస్తోంది. రహస్యంగా. చరిత్రలో.
ఆమె భర్త కెన్ విలియమ్స్తో పాటు, ఆమె 1979లో సియెర్రా ఆన్లైన్ను కనుగొనడంలో సహాయపడింది – కానీ ప్రేరణ కేవలం వ్యవస్థాపకుడిగా మాత్రమే కాదు. ఇది ఇంకా ఉనికిలో లేని ఏదో సృష్టిస్తోంది. టెక్స్ట్ గేమ్ కొలోసల్ కేవ్ అడ్వెంచర్ (1976) యొక్క పెద్ద అభిమాని, కంప్యూటర్ లాజికల్ టెక్స్ట్ ఛాలెంజ్ కంటే ఎక్కువగా ఉంటుందని రాబర్టా గ్రహించాడు. అతను అదే సమయంలో సెట్టింగ్, వేదిక మరియు కథకుడు కావచ్చు.
మిస్టరీ హౌస్తో మొదటి అడుగు పడింది. 1980లో Apple II కోసం విడుదల చేయబడింది, రాబర్టా స్వయంగా గీసిన స్టాటిక్ చిత్రాలతో గేమ్ మిక్స్డ్ టెక్స్ట్ — ఆ సమయంలో చాలా అరుదు. ఇది కేవలం ఒక సాహసం కాదు; ఇది దాదాపుగా ఇంటరాక్టివ్ ఇలస్ట్రేటెడ్ పుస్తకం, అగాథా క్రిస్టీ నవలల నుండి ప్రేరణ పొందిన ఒక వివిక్త భవనంలో ఉత్కంఠ మరియు హత్య వాతావరణం ఉంది. చాలా మందికి, మేము ఇప్పుడు వీడియో గేమ్లలో హారర్ గేమ్లు అని పిలుస్తున్న వారితో ఇది వారి మొదటి పరిచయం.
ఇంటి ప్రాజెక్ట్గా ప్రారంభించినది త్వరగా ఊహించని నిష్పత్తులను తీసుకుంది. ఇతర శీర్షికలు వచ్చాయి, ఫార్ములా అభివృద్ధి చెందింది మరియు పబ్లిక్ ప్రతిస్పందించారు. కేవలం కొన్ని సంవత్సరాలలో, ఆ స్టూడియో, ప్రాథమికంగా ఇంటి నుండి పని చేసే జంటతో రూపొందించబడింది, 100 కంటే ఎక్కువ మంది ఉద్యోగులు మరియు ఆదాయం US$10 మిలియన్లకు మించిపోయింది.
ఆపై, 1984లో, గేమ్ వస్తుంది, అది ఒక్కసారిగా ఈ కథన ఆశయాన్ని ఏకీకృతం చేస్తుంది – సియెర్రా కేవలం వాగ్దానం చేయడం మానేసి పరిశ్రమలో ఒక సూచనగా మారిన క్షణం.
కింగ్స్ క్వెస్ట్ మరియు ప్లేయర్ బాధ్యత
1984లో కింగ్స్ క్వెస్ట్ వచ్చినప్పుడు, ఇది రంగురంగుల గ్రాఫిక్స్ మరియు యానిమేటెడ్ క్యారెక్టర్లను ఉపయోగించినందున సాంకేతికంగా ఆకట్టుకోలేదు – మునుపటి శీర్షికల స్టాటిక్ సెట్టింగ్ల నుండి భారీ మెట్టు. కానీ నిజంగా ఆటను వేరుగా ఉంచేది దాని అంతర్గత ప్రపంచ తర్కం.
కథ సాదాసీదాగా సాగింది. డావెంట్రీ రాజ్యం ఇటీవలి విపత్తులు మరియు కష్టాలతో బాధపడుతోంది. కింగ్ ఎడ్వర్డ్ తన ధైర్యవంతుడు అయిన సర్ గ్రాహమ్ని సింహాసనంపైకి పిలిచి, డావెంట్రీ కష్టాలను అంతం చేసే భూమి అంతటా దాగి ఉన్న మూడు పురాణ సంపద గురించి తాను విన్నానని చెప్పాడు. గ్రాహమ్ విజయం సాధిస్తే, అతను రాజు అవుతాడు.
మీ ప్రయాణంలో, మీరు పొరపాటు చేయవచ్చు. మరియు ఆట విలువైనది కాదు. తప్పు వస్తువును ఎంచుకున్నారా? సాహసం ప్రారంభంలో ముఖ్యమైన విషయాన్ని మర్చిపోయారా? తొందరపాటు నిర్ణయం తీసుకున్నారా? కొన్ని గంటల తర్వాత, ఇది అతని విజయాన్ని కోల్పోవచ్చు. ఇది కేవలం కష్టం కాదు. ఎంపికలు మరియు పరిణామాలు ఉన్నాయి.
రాబర్టా ఆటగాడు కేవలం “గెలవాలని” కోరుకోలేదు. అతను ఆలోచించాలని ఆమె కోరుకుంది. అతన్ని చూడనివ్వండి. మీ స్వంత ఎంపికలకు బాధ్యత వహించండి. చాలా గేమ్లు తదుపరి ఆలోచన లేకుండా ప్రతిదీ పునఃప్రారంభించబడిన సమయంలో అసాధారణమైనది.
ఇతర ప్రాజెక్ట్లలో, రాబర్టా 1998లో విడుదలైన కింగ్స్ క్వెస్ట్ VIII: మాస్క్ ఆఫ్ ఎటర్నిటీ వరకు ఫ్రాంచైజీలోని అన్ని గేమ్లపై పనిచేశారు, ఇది సియెర్రాలో కొత్త నిర్వహణ కారణంగా సమస్యాత్మకమైన ఉత్పత్తిని కలిగి ఉంది, ఇది మరొక కంపెనీకి విక్రయించబడింది.
పొందికైన ప్రపంచాలను నిర్మించడం
1995 నుండి ఫాంటస్మాగోరియా నిజమైన నటులతో కూడిన FMV గేమ్
ఉదాహరణకు, ది కల్నల్ యొక్క బిక్వెస్ట్ (1989)లో, రాబర్టా మరింత ముందుకు వెళ్లాడు. గేమ్ దాదాపు ఇంటరాక్టివ్ డిటెక్టివ్ నవల వలె పనిచేసింది. పాత్రలకు వారి స్వంత దినచర్యలు ఉన్నాయి. ఆటగాడి ఉనికితో లేదా లేకుండా ఈవెంట్లు జరిగాయి. క్లూ కోల్పోవడం అంటే సమాచారాన్ని శాశ్వతంగా కోల్పోవడం.
మీరు జాగ్రత్తగా ఉండవలసింది. తదుపరి లక్ష్యాన్ని సూచించే ఫ్లాషింగ్ బాణాలు లేవు. మ్యాప్లో మార్కర్ లేదు. ఆటగాడు నిజంగా పరిశోధించాల్సిన అవసరం ఉంది.
స్పేస్ క్వెస్ట్ వంటి ఇతర సియెర్రా ప్రొడక్షన్స్లో (ఇతర కంపెనీ రూపకర్తలచే సృష్టించబడినప్పటికీ), తత్వశాస్త్రం నిర్వహించబడింది: ఆటగాడి చర్యలకు ప్రపంచం ప్రతిస్పందించింది. సియెర్రా డిజైన్ సంస్కృతిని అభివృద్ధి చేసింది, ఇక్కడ ఎంపికలు ముఖ్యమైనవి – మరియు అది రాబర్టా స్థాపించిన మనస్తత్వంతో ప్రారంభమైంది.
కొన్ని సంవత్సరాల తర్వాత, ఫాంటస్మాగోరియా (1995)తో వీడియో గేమ్ ఊహించిన దాని పరిమితులను రాబర్టా మళ్లీ సవాలు చేశాడు. CD-ROM యుగంలో, ఆమె నిజమైన నటులు, డిజిటలైజ్డ్ సెట్లు మరియు దాని థీమ్లను మృదువుగా చేయని మానసిక భయానక కథనంతో FMV (పూర్తి చలన వీడియో) సినిమా అనుభవంపై పందెం వేసింది.
గేమ్ దాని భారీ కంటెంట్ కారణంగా అభిప్రాయాలను విభజించింది, కానీ 80ల నుండి రాబర్టా సమర్థించిన విషయాన్ని ఇది పునరుద్ఘాటించింది: వీడియో గేమ్లు వారికి క్షమాపణ చెప్పకుండానే అసౌకర్య భావోద్వేగాలు, కథన ఉద్రిక్తత మరియు నాటకీయ పరిణామాలను అన్వేషించగలవు.
మరోసారి, ఆమె “సురక్షితంగా ప్లే చేయడం” పట్ల తక్కువ ఆసక్తిని కలిగి ఉంది మరియు ఇంటరాక్టివ్ మాధ్యమాన్ని ఉపయోగించి ప్రభావాన్ని పెంచడానికి కథను చెప్పడంపై ఎక్కువ దృష్టి పెట్టింది.
గేమింగ్ ప్రపంచాన్ని విడిచిపెడుతున్నాను
కింగ్స్ క్వెస్ట్ VIII విడుదల తర్వాత: మాస్క్ ఆఫ్ ఎటర్నిటీ మరియు సియెర్రా నుండి కొత్త మేనేజ్మెంట్కు సమస్యాత్మకమైన మార్పు, రాబర్టా 1999లో గేమింగ్ పరిశ్రమ నుండి విశ్రాంతి తీసుకుంది. వాస్తవానికి, ఆమె మరియు కెన్ ఇద్దరూ కొత్త సియెర్రాతో పోటీ లేని నిబంధనపై సంతకం చేశారు, అది ఐదు సంవత్సరాల పాటు గేమింగ్ పరిశ్రమలో పని చేయకుండా నిరోధించింది.
ఒప్పందంలో ఊహించిన ఐదేళ్ల కాలపరిమితి ముగిసినప్పుడు, నిర్ణయం చాలా సులభం మరియు నిశ్శబ్దంగా ఉంది. సంవత్సరాల తర్వాత కెన్ స్వయంగా వ్యాఖ్యానించినట్లుగా, వారు ఇప్పటికే ఇతర ఆసక్తులతో పాలుపంచుకున్నారు. నాటకీయ ప్రకటనలు లేదా అధికారిక వీడ్కోలు లేకుండా, రాబర్టా విలియమ్స్ దాదాపు రెండు దశాబ్దాల తర్వాత మరియు దాదాపు 20 గేమ్ల తర్వాత పరిశ్రమను విడిచిపెట్టాడు – ఇది మనకు తెలిసినట్లుగా సాహసం మరియు పాయింట్-అండ్-క్లిక్ శైలిని రూపొందించడంలో సహాయపడిన పథం.
నిష్క్రమణ తెలివిగా జరిగింది. కొన్నేళ్లుగా, అతని పేరు ముఖ్యాంశాలలో కంటే రెట్రోస్పెక్టివ్లలో ఎక్కువగా కనిపించింది. అతను చాలా అరుదుగా ఇంటర్వ్యూలు ఇచ్చాడు మరియు స్పాట్లైట్ నుండి దూరంగా సౌకర్యవంతంగా కనిపించాడు, అతను స్పార్క్లో సహాయం చేశాడు.
2023 కలోసల్ కేవ్ రీమేక్
అతను 2006లో బహిరంగంగా మాట్లాడినప్పుడు, అతను బహిర్గతం చేసే విషయాన్ని ప్రదర్శించాడు: అతను ఫాంటస్మాగోరియాను తన అత్యంత సాహసోపేతమైన విజయంగా చూశాడు, ఆ ప్రాజెక్ట్లో అతను తన కథన దృష్టిని ఆ సమయంలో సాంకేతిక పరిమితికి తీసుకెళ్లాడు. అదే సమయంలో, అతను కింగ్స్ క్వెస్ట్ పట్ల తన ప్రత్యేక అభిమానాన్ని గుర్తించాడు, దాని విజయం వల్ల మాత్రమే కాదు, అతని సృజనాత్మక ప్రయాణం ప్రారంభంలో అది ప్రాతినిధ్యం వహించిన దాని కారణంగా.
ఆమె కోసం, గేమ్ డిజైనర్ పాత్ర పూర్తి అనిపించింది. ప్రయాణం మరియు నౌకాయానానికి అంకితమైన జీవితంతో పాటు, అతను ప్రపంచ సముద్రాలపై కెన్తో పంచుకున్న అభిరుచితో పాటుగా కథ చెప్పే మరో రూపం – చారిత్రక నవలలపై దృష్టి కేంద్రీకరించబడింది.
కానీ కొన్ని కనెక్షన్లు పూర్తిగా విచ్ఛిన్నం కావు. 2023లో, ఈ జంట PC, PS5, స్విచ్ మరియు Xbox సిరీస్ల కోసం విడుదల చేసిన కొలోసల్ కేవ్తో ప్రారంభించిన చోటికి తిరిగి వచ్చారు. రీమేక్ అనేది టెక్స్ట్యువల్ క్లాసిక్ కోలోసల్ కేవ్ అడ్వెంచర్ యొక్క ఆధునిక నవీకరణ మాత్రమే కాదు; ఇది 70వ దశకంలో రాబర్టాలో మేల్కొన్న క్షణానికి ప్రతీకాత్మకమైన పునరాగమనం, కంప్యూటర్లు ఊహాత్మక ప్రపంచాలకు పోర్టల్లు కావచ్చనే భావన. దశాబ్దాల తర్వాత, ఆమె అదే గుహను మళ్లీ సందర్శించింది – ఒక ఆసక్తికరమైన అనుభవశూన్యుడు కాదు, వీడియో గేమ్ అడ్వెంచర్ వాస్తుశిల్పుల్లో ఒకరిగా.
నిశ్శబ్ద వారసత్వం
రాబర్టా విలియమ్స్ సరళమైన మరియు శక్తివంతమైన ఆలోచనను స్థాపించడంలో సహాయపడింది: ఆటగాడు అడ్డంకులను అధిగమించడమే కాదు, వారి వైఖరికి ప్రతిస్పందించే కథనంలో పాల్గొంటారు. అతని ఆటలు కేవలం సాంకేతిక సవాలును అందించలేదు; పరిణామాలను ఇచ్చింది. వారికి పరిశీలన, తార్కికం మరియు అన్నింటికంటే, అన్వేషించబడుతున్న ప్రపంచం పట్ల నిబద్ధత అవసరం.
వీడియో గేమ్లు ఇప్పటికీ పునరావృతం మరియు విరామచిహ్నాలకు పర్యాయపదంగా ఉన్న సమయంలో, ఆమె నాటకీయ నిర్మాణం మరియు అంతర్గత పొందికపై పెట్టుబడి పెట్టింది. ఇది ట్రెండ్ అయినందున కాదు — ఇది కాదు —, కానీ ఆ మాధ్యమం మరింత సంక్లిష్టమైన కథనాలను సమర్ధించగలదని నేను నమ్మాను.
బహుశా అందుకే ఆయన రచనలు కేవలం చారిత్రక ఉత్సుకతగా మిగిలిపోలేదు. అవి పునాదులుగా మిగిలిపోయాయి. నైతికత యొక్క క్రోడీకరించబడిన వ్యవస్థల ముందు, తెరపై ఎంపికలు రంగులో హైలైట్ చేయబడే ముందు, ప్రతి చర్య తలుపులు మూసివేయగలదని ఇప్పటికే ఒక అవగాహన ఉంది. ఆ వైఫల్యం ఏకపక్ష శిక్ష కాదు, ప్రయాణంలో భాగం.
మరియు ఈ భావన – ఇంటరాక్టివిటీ అనేది బాధ్యతను సూచిస్తుంది – ఈ రోజు మనం వీడియో గేమ్లలో ఇంటరాక్టివ్ కథనాలు అని పిలుస్తాము.



